Bekijk de Geheugen Groeve op Poepen in een Oude Schoen met verzamelde objecten, herinneringen, lokaties, citaten uit de bovenkamer en historische duidingen tot je een ons weegt.
En toen kwam Pong.
Twee streepjes. Een vierkant balletje. Een score.
Veertig jaar later leerde Pong de computer leren.
Pong op een Zwart-Wit TV 1977
We kregen hem volgens mij met Sinterklaas. Opa leefde nog, dus het moet 1977 zijn geweest. We hadden volgens mij nog een zwart-wittelevisie. In ieder geval herinner ik me daarop het stilstaande beeld van de gekaapte trein bij De Punt. Urenlang die trein in dat weiland.
En toen kwam Pong.
Het was een langwerpig kastje met twee draadjes naar controllers, voor zover je die zo mocht noemen. Een draaiknop zoals op een radio. Daarmee bewoog je een wit streepje op het televisiescherm omhoog en omlaag.
Meer was het niet.
Twee streepjes. Een vierkant balletje. Een score.
Je drukte op start en het balletje begon uit zichzelf heen en weer te bewegen. Mijn zusje kon er niks van en haakte snel af. Ik vond het aanvankelijk fantastisch. Na een paar keer spelen werd het ééntonig. Er was niet een level te behalen, alleen een score. Je kon alleen de snelheid van de bal hoger zetten. Dan werd het spel vanzelf onspeelbaar en was de lol er vanaf.
Een keer liet ik Pong aanstaan toen ik naar school ging. Bij thuiskomst stonden er vage witte strepen in de beeldbuis gebrand. Paniek. Mijn vader mocht dit nooit ontdekken.
Ik heb het hem ook nooit verteld.
Pong was toen al een paar jaar oud. Atari had Home Pong in 1975 in Amerika uitgebracht, waarna overal goedkope varianten verschenen. Rond 1977 bereikten die kastjes ook onze huiskamers. Een computerprogramma dat je thuis op de televisie kon besturen! Het voelde als de toekomst.
Daarna verdween Pong ergens naar zolder.
Bijna veertig jaar later duikt hetzelfde spel ineens weer op in een heel andere geschiedenis. Onderzoeker Demis Hassabis en zijn mensen bij DeepMind gebruiken oude Atari-spellen om computers iets nieuws te leren: leren zonder dat iemand voordoet hoe het moet.
Hun computer krijgt bij Pong geen uitleg.
Niemand vertelt hem: dit is een bal. Dat witte streepje is jouw batje. Je moet de bal terugslaan en als de tegenstander mist, krijg je een punt.
De computer krijgt alleen de pixels van het beeldscherm, een paar mogelijke bewegingen en de score.
In het begin doet hij dus maar wat. Omhoog. Omlaag. Niets. Het batje schokt doelloos over het scherm.
Tot hij per ongeluk de bal raakt.
Later volgt een punt.
En dat is genoeg.
Het neurale netwerk verandert zijn interne verbindingen een heel klein beetje. Kennelijk was die beweging, bij dat patroon van pixels, iets beter dan een andere. Miljoenen pogingen later speelt de computer Pong beter dan wij ooit konden.
Dat heet reinforcement learning.
Je vertelt een machine niet precies wat ze moet doen. Je vertelt haar wat als succes telt.
Dat eenvoudige principe werd een van de bouwstenen onder de huidige AI-revolutie. Bij DeepMind leidde dezelfde gedachte uiteindelijk naar AlphaGo en die inmiddels beroemde Move 37: een zet die geen mens de computer had voorgedaan en die zelfs professionele Go-spelers aanvankelijk niet begrepen.
Ik moet daarbij steeds denken aan dat kastje bij ons thuis.
Twee witte streepjes en een blokje.
Ik draaide aan een knop en dacht dat ík Pong aan het leren was.
Veertig jaar later leerde Pong de computer leren.






